Friday, February 09, 2007

拒絕再玩

深夜歸家,冷不防被人迎面而來,故意往肩膊大力一撞。定過神來,只見一個二十歲左右的青年男子與三個同夥嬉皮笑臉,揚長而去。那廝對我打量一番,丟下一句「望咩呀,想打牙」。先是一愕,怎麼人竟然可以蠻不講理到這個地步?接著是勃然大怒,亟欲捲起袖子上前拼命。尊嚴遭到露骨玷污固然難以容忍,擺明車馬踐踏理則更是無可饒恕。還好下一秒頭腦已經降溫,硬生生吞下這一口惡氣——以一敵四根本毫無勝算,接下來的日子工作與約會又排得密密麻麻,沒有那種捱官司或者入院療傷的空閒。幹,我忍。

不說我,就說那個青年罷。假如當晚真的打起來,一干人等被抓到警署,你猜屆時他會如何申辯?我敢打賭,他的說辭裡面一定有「玩下啫」這句話。

玩,甚麼是玩?我們習慣將玩視為換取娛樂和輕鬆的儀式,這個觀點誠然不錯,卻忽略了玩的其他面向。玩可以是建構性的,當事人在過程中學習遵守一些社會規範。George Herbert Mead早就留意到"play"一詞在英文裡有「玩」和「扮演」的雙重意思,女孩玩煮飯仔,其實有學習在他朝扮演女性角色的效果。再如「醫生與病人」的遊戲,小孩亦能在角色扮演的過程中,建立對醫生和病人等社會角色的理解。在建構性的玩裡,當事人不僅學會某些角色或價值,有時候甚至可以學習實際技能,例如剛果森林一些原住民部族的小孩平日就以捉魚射箭為樂,這些都是他們族群維持生計的基本技能。

玩也可以是破壞性的,當事人在過程中擺脫日常的社會規範。著眼於社會規範不合理之處的人最喜歡強調這一點。為甚麼女孩就要玩煮飯仔?玩機械人不行嗎?為甚麼女人就要做煮飯婆?做工程師不行嗎?諸如此類的質疑十分有理,畢竟很多社會既有規範無甚合理基礎可言(如性別角色),無謂死守。為了對抗玩的建構性,他們嘗試找出玩對於常規的破壞性。破壞性特徵並不難找,因為玩在本質上就是脫離日常的存在。世上沒有每逢十二點鐘就會抓人的狐狸先生,我們在紅綠燈跟前也沒有一動不動的必要,這些都是憑空捏造的遊戲規則。即使是被視為模仿日常的煮飯仔遊戲,說到底也不過是模仿,參與者不用花錢買菜,「煮食」沒有時間限制,「煮好了」也不必真的吃進肚裡,一切距離日常依然很遠,很遠。

換言之,玩的精粹,就在於創造一套遊戲規則,以之凌駕所有規範。對某些汲汲於取代現有文化領導權,改變現存社會制度的進步人士而言,玩似乎堪作他們達致目標的手段,然而這終究是一種迷信。沒有革命的理論,就沒有革命的行動。玩是對一切規範的否定,在玩的場域裡面,講道理是多餘又無力的,是非黑白全都不重要,惟有遊戲規則才是絕對的神。一旦沒有道理插嘴的餘地,社會改革的倫理基礎價值基礎馬上灰飛煙滅,剩下的只有盲動。童黨燒屍,乃至周幽王烽火戲諸侯,尼祿焚燒羅馬城(注),這些玩耍不錯打破了大量規範,卻不見得生產了甚麼有益天下人的東西。

再進一步說,玩是否真的有能力將人從規範中解放出來?假的。一如前述,在玩的邏輯裡,遊戲規則就是絕對的神,不要問只要信,參與者不過是用一個更切身束縛自己的規範去抵抗其他規範。殺人燒屍之際,童黨成員腦袋裡想到甚麼?不被警察抓到就沒有法律制裁,良心譴責更遠在一萬光年之外,逼在眼前的課題是假如自己力排眾議,就會被朝夕相對的友儕杯葛,甚至有成為下一個待宰祭品之虞。嫌這個例子太極端?那麼我們且看隨處可見的例子。在辦公室說人是非,茶餘飯後談論八卦新聞,是每天在香港上演不下數萬次的戲碼。我們抱著玩的心態參與其中,輕鬆有趣是最高指導原則,縱是明知消息穿鑿附會,仍然樂於以訛傳訛,皆因我們害怕一本正經追查真相就會被視為怪物。在恐懼之下匍匐顛抖堆歡逢迎,直至習以為常,跟要看老闆臉色的打工仔一般無二,這果真是解放嗎?抑或叫奴役才對?

故事到這裡還沒有完結。為甚麼杭亭頓之流的「文明衝突論」恐怖?皆因文明衝突論假設世界由各自封閉的文明割據,每個文明都有獨立的遊戲規則,彼此不能調解只能衝突,直到永遠。玩的邏輯與文明衝突論殊無二致,它以遊戲規則之名製造一個閉鎖空間,不容任何日常規範滲透——日常規範不獨包括性別角色之類的無根教條,還包括普遍的理則。再談講是非和八卦新聞的例子,在這些玩的場合裡,追求真相、推己及人等等普遍理則都被放進雪櫃。否定普遍理則是反人文的舉動,一手斬斷與外界對話的可能。那個青年要把我放進他玩耍的閉鎖空間,只有靠暴力,因為他用自己的遊戲規則否定了外界的道理;如果我要作出回應,也只能靠暴力,因為就算說之以理他也聽不進去。玩的恐怖之處,在於製造封閉,製造對立,回歸蠻荒世界。

研究殖民關係時,薩依德老師提出「對位式閱讀」這概念,同時觀察宗主國與殖民地對同一個歷史事件的詮釋。倘若把對位式閱讀引用到這裡,我們立即可以發現玩的結構與殖民關係一樣,都由兩個群體組成:玩人者和被玩者。所謂的娛樂、輕鬆、解放,從這些角度界定甚麼是玩,說穿了純屬玩人者一面之辭。這些東西都不是被玩者的經驗。當你被悔辱、嘲弄、冤枉,或者身體受到侵害,無論用多合理的理由抗辯皆遭遊戲規則否決,想退出遊戲即被扣上「唔玩得」的罪名,此情此景,你只會感受到暴力與屈從。在玩的結構裡面,除了所有參與者都要向遊戲規則屈膝跪拜外,玩人者和被玩者之間本身就是赤裸裸的權力關係,這是雙重奴役,絕對不是以自由與平等為目標的解放。

繼續仔細剖析,我們會發現玩的結構其實包含了三批人。第一批是遊戲規則的設定者,他們可能在遊戲當中擔任裁判、老大或暴君,也可能不在場(遊戲越制度化,這情況越常見,例如玩大富翁時並不需要大富翁規則的發明者在場)。第二批是遊戲的玩家,他們是遊戲的主角,卻必須無條件遵從遊戲規則,不得異議,大不了只能在有限的空間內對遊戲規則稍作詮釋。第三批是遊戲的被玩者,並非任何遊戲都有他們存在(例如猜拳就沒有被玩者),然而一旦遊戲裡出現他們的身影,這批被玩者不是死物(例如電腦格鬥遊戲裡的角色),就是被物化的人(例如在羅馬競技場廝殺的奴隸)。他們可能知道遊戲規則,也可能不知道,但這不重要,反正物件不用理解甚麼,只要好好服從和運作就行。由是觀之,這三批人在玩的結構裡形成了三重涇渭分明的階級,權力層層遞減。也許有人認為偶爾向遊戲規則低頭,脫離日常玩一玩並非壞事,但這種人畜無害的玩只有在規則設定者缺席,被玩者是死物或不存在的情況下方可成立,否則必然牽涉奴役與屈從的權力關係。

沉溺於玩的人,不少都在玩的結構之下學會適應階級性,繼而視這個階級社會的奴役與屈從為必然。在角色扮演中適應常規,在遊戲規則下顛覆常規,最後又在玩的結構裡適應常規,倒真箇是正反合矛盾統一。玩是解放?將自由、自主、自尊、自律拋到想像的地平線之外,滿心只有奴役他人與甘被奴役,這種傢伙沒有改革社會的資質,卻很適合當資本主義體制的齒輪。

尤有甚者,不管玩的邏輯在理論上可以如何抽離日常社會,參與玩的人仍舊是來自日常社會,身上帶著日常社會的價值。日本有少年手持金屬球棒圍毆露宿公園的失業者,覺得對方哀嚎奔逃的模樣很好玩;2004年,香港有童黨挖空心思以各種道具將「肥英」毒打凌虐至死,棄屍荒野。這是偶然嗎?為甚麼在這些貌似超越常規常理的玩樂裡,參與者不選擇圍毆一個光鮮富豪,不選擇虐殺一個窈窕美女?歸根究柢,現實裡有大量玩樂貌似超越常規,骨子裡卻是複製常規,儀容舉止稍見特異者格外容易成為校園欺凌的對象,明星的性生活格外容易成為八卦雜誌的頭條,這些玩樂恰好強化了主流的常規和禁忌,打壓多元與另類。在篩選玩樂對象的過程當中,玩既複製主流價值,亦延伸了既有的權力分佈,而不是動搖之。我們不會找父母師長一起玩「truth or dare」,光是這個事實,已經說明玩無力從根本上改變權力邊界的劃分。虛有其表的狂野,只是欺善怕惡的遮羞布,不是甚麼進步動力。

初中三年過著被人當玩具的日子,換來人格扭曲情緒崩潰,實在太瞭解玩的野蠻。玩,玩,玩,多少罪惡假汝之名而行!「玩下啫」?來,夜晚還長得很,玩樂才剛剛開始。假如那個青年硬要將我拖進玩的世界,我會扭斷他的手,踩碎他的膝蓋,用牙齒將他的耳朵連皮帶肉扯下來,用他的身體教導他沒有理則的混沌世界有多可怕,教導他被壓逼的階級是不會永遠啞忍的。殘忍?瘋狂?是的,我完全承認,但玩就是否定一切理則的閉鎖空間,道理是不通用的。要跟我講道理,就得拒絕再玩,先從閉鎖空間滾出來再說。


注釋:
儘管尼祿火燒羅馬、看著大火高歌的傳說非常有名,史實是否如此則未有公論。羅馬史家Gaius Cornelius Tacitus就認為尼祿於大火發生時人在Antium,聞訊後隨即趕回羅馬,開放宮殿和糧倉賑災,縱火之說只屬謠言。



PS. 新仇舊恨重疊起來,這篇東西簡直寫得怨念沖宵。明明要發飆仍然有本事長篇大論一番,算是我的特異功能罷。
PPS. 是為我寫,也是為妳寫,因為我們都沒有年青過。

5 comments:

gilbert said...

至少人冇事,幸甚。

C-man said...

哈哈,早知叫你學武,不用揭起衫袖也怕打不過人。

教你一招應付肩撞的方法,例如有人以右肩撞你右肩,你遇力時即身體下坐,同埋身向右微擰,食了對方力之餘,對方會向前微衝,此時補上一腳或從對方後面一推,對方有機會仆街。

你講起個玩字簡直充滿怨念,事實也不用推論到這麼盡。

玩耍這個行動,從來跟超脫規範沾不上邊,反而從現有規範之外,再加上新的規範,配上新的角色,但這種新的規範和角色,有個前提,就是不影響或破壞現有規範和角色。

讓玩家甘心遵從新的規範和角色,需要有一個交換條件,就是「不負責任」。

社會上容許玩耍的存在,對玩耍有一個很嚴格的定義,就是不會影響社會既有規範和角色,換言之,玩耍的場域,都是隔離於社會,例如某街頭人跡罕至的小巷。

玩耍如何影響社會既有規範和角色?至少有三個可能性,第一,是場域上入侵了社會,例如有人在馬路上玩耍盲雞,在課堂上玩大富翁。

第二是無視對方意願逼他人加入遊戲,julian你就是入了這個情況。

第三,遊戲變得要付上責任,例如輸左要死人、自殺,賭博也是這個情況。

至於你說童黨殺人事件,錯不在他們去玩,而在於他們在做犯罪行為。

Julian said...

Gilbert:
謝謝關心。對呀,無論哪一方先動手,被KO的一定是我,只受點氣算是好運了。


周生:
以一敵四喎,識兩招功夫都死啦,你估我真係好似你咁咩,拳四郎。雖然,事後浮現的第一個想法的確是「星期日要搵周生練拳」。

想不到你是Durkheimian,傾向將社會規範實體化為social fact,哈。拙文比較關注的倒是規範的內化,例如「不可殺人」之類的日常規範,如何因遊戲空間的非日常性質而在當事人內心被動搖,刻意鑄成顯而易見的大錯。當然明顯的外力介入(如法律責任)也會影響結果,我很同意。

silverfox said...

嘩!!!! 你好勁唷!!!! 一件生活小事可以引發咁深層既分析同思考!!!!

不過在下有些少愚見.....

" 不管玩的邏輯在理論上可以如何抽離日常社會,參與玩的人仍舊是來自日常社會,身上帶著日常社會的價值。

現實裡有大量玩樂貌似超越常規,骨子裡卻是複製常規

參與者不選擇圍毆一個光鮮富豪,不選擇虐殺一個窈窕美女? "


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鄙人以為, 這已不是常規不常規, 價值不價值的問題, 而是發自深層人性. 人做任何事都是捨難取易, 除非另有目的, 或是要追求極大極高的剌激, 如果純粹係"玩下", 打露宿者就手定打富豪就手???? 人都是喜歡美麗而厭惡醜陋, 你見到隻蝴蝶會唔會好似見到曱甴咁用拖鞋拍扁佢????? 因此對外表醜的人是不會手下留情.

Julian said...

斷估總有人覺得要向高難度挑戰至新奇刺激又「好玩」卦?例如笨豬跳,乃至Catch me if you can的高智能騙案……莫非現在的人連玩都要懶成咁? =_=||| 至於美醜界定,在天然成份以外也不乏社會建構元素,文藝復興年代的西方人就以豐腴為美,名畫《維納斯的誕生》就是例子。更明顯的例子是古代日本,上流社會的女子以染黑牙齒為美,明眸晧齒反而被厭惡。從這角度看,這些都算後天規範。